2009-03-24

World of Warcraft UI Add-On Development Policy

From the Desk of Eric Nickell
(who appears to have lost the keys to this place)

"World of Warcraft UI Add-On Development Policy Blizzard announced a
WoW UI Add-On Development Policy for World of Warcraft addons today. Among other things, the policy that all addons be distributed free, unobfuscated, and it bans them from advertising in-game.

In a few short hours, a very lengthy -- and sometimes overheated -- discussion (
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=15864747207&sid=1 has started to take place on the game's UI forums about everything from the causes that prompted Blizzard to take this action, to legal and moral issues surrounding such a policy, to the real-world mechanics of how some mod authors make the transfer from for-fun to for-profit addon development.

Eric Nickell"

http://www.typepad.com/services/trackback/6a00d8341c022953ef01156f2d6c02970b

2009-03-17

IBM「Sametime 3D」베타서비스

IBM이 비즈니스 유저를 위한 3D 가상회의 소프트 「Sametime 3D」의 베타버전을 공개했다. 유저는 세컨드라이프와 OpenSim으로 간단한 회의를 열 수 있다.
















「Sametime 3D」는 IBM이 작년 9월 부터 개발을 진행하고 있는 소프트웨어로 이용은 IBM Lotus Sametime의 버전 8.0과 전용 플러그인이 필요하다. 지금은 IBM의 Lotus Services를 이용하고 있는 기업에게만 한정적으로 제공하고 있으며, 정식 서비스 오픈은 2009년 하반기로 예정되어있다. 이 소프트는 일반 채팅과, 보이스 챗킹을 사용할 뿐만아니라, 전용 회의실에서 유저가 가지고 있는 기존의 프레젠테이션 자료나 IM툴, 보안시스템을 이용한 미팅을 할 수 있다. 회의실은 회의의 내용에 따라 설정을 바꾸어 재이용할 수 있으며. 보안시스템으로 비밀유지도 간단히 할 수 있다. 이후에는 미팅 내용을 텍스쳐 형태로 저장하여 멤버들이 한눈에 볼 수 있도록 하는 기능도 첨가할 예정이라고 한다.





http://www.tovvirtual.com/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=20&page=0

3 Screen

□ 새로운 미디어환경, 쓰리스크린 - 쓰리 스크린은 TV스크린, PC스크린, 모바일스크린 등 3개의 화면을 동시에 활용하는 기술을 의미함. 이는 변화하는 미디어 환경을 이해하기 쉽게 표현한 새로운 용어이며, 미디어 전략과 서비스에서도 활용되고 있음. 최근 이용자들이 TV, 인터넷, 모바일 등 3개의 미디어를 통해 콘텐츠를 소비하는 것이 압도적임
- 애플, AT&T, MS社, 인텔, 어도비, 모토로라, 국내업체 SKT까지 많은 미디어, 통신 업체에서 쓰리 스크린 서비스를 시행하고 있음. 즉 IPTV와 케이블TV의 경쟁이 더욱 치열해질 미디어 시장에서 우위를 점유하기 위한 新전략으로 채택되고 있음
- 쓰리 스크린 전략은 TV, 인터넷, 모바일의 컨버전스를 의미하며, 방송과 통신이 결합해 융합을 이루는 마지막 단계임. 하지만 쓰리스크린에서는 인터넷과 모바일보다는 TV라는 매체가 가장 우선적으로 고려되며 중심에 있음. 서비스의 핵심은 TV 콘텐츠가 인터넷과 모바일로 연결돼 통합하는 전략을 구사하는 것임 - 하지만 현재까지 쓰리스크린은 TV콘텐츠를 단순히 모바일 또는 인터넷으로 동시에 시청하거나 동일 콘텐츠를 공유하는 수준임. 또한 아직 수익사업으로서 적합한 비즈니스모델이 없기 때문에 쓰리스크린은 서비스 개발이 미루어지고 있음. MS社, 인텔, 모토로라 등의 업체들은 쓰리스크린을 서비스보다는 단말보급측면에서 고려하고 있음
- 콘텐츠 저작권문제에서도 쓰리스크린은 자유롭지 못하기 때문에 서비스 개발에 있어 많은 논의가 필요함. 따라서 미국의 케이블 방송, IPTV 사업자들은 쓰리스크린 서비스를 위해 인터넷 공간에서 동영상 사이트를 오픈하거나 유무선 통합서비스 역시 준비 중에 있음




□ 쓰리스크린을 선호하는 이용자는 누구? - 이용자 역시 새로운 미디어 환경을 받아들이는 준비가 됐음을 알리는 새로운 조사결과가 발표되었음. TDG가 2009년 2월 쓰리스크린을 이용하게 될 소비자의 의향에 대해 분석한 결과를 보고서로 발표했음
- 이번 보고서에 따르면 미국 내 브로드밴드에 가입한 성인이용자를 3,500만 명으로 추산하고 있는데 이들 가운데 4분의 1은 쓰리스크린 동영상 서비스 이용요금이 매월 65달러에서 105달러 사이일 경우 가입할 의사가 있다고 응답했음
- 한편 쓰리스크린 이용희망자 가운데 절반 이상이 25~44세 연령층이며, 18~24세 이용자들은 쓰리스크린에 매우 열광적으로 반응했음. 또한 쓰리스크린 개념이 많은 사람들이 생각하는 주류적인 미디어로서 모습도 가지고 있음을 보였음. 즉 얼리어답터들이 아닌 동영상 서비스 이용자들도 쓰리스크린에 관심을 보이고 있음
- 쓰리스크린 이용희망자 가운데 21%는 게임콘솔을 이용하려 하며, 아이폰을 소유하거나 이용자 자신의 홈네트워크에 TV를 연결하려는 경향이 두 배 가량 높은 것으로 나타났음. 뿐만 아니라 이용자 가운데 92%는 매주 온라인동영상을 시청하며, 이는 비이용자들이 78%로 나타나는 것에 비해 높은 수치임
- 한편 실시간 서비스로는 기상정보, 뉴스, 스포츠 프로그램이 쓰리스크린 동영상 서비스 가운데 이용자에게 인기가 높은 선호 콘텐츠로 집계됐음




□ 미디어 기업으로 도약을 위한 전략 - AT&T는 이동통신업체로 더욱 많이 알려져 있지만, 최근 AT&T의 행보를 살펴보면 TV, PC컴퓨터, 모바일이라는 디바이스를 하나로 묶는 서비스로 확장하려는 전략적인 모습을 보여주고 있음. 또한 이러한 서비스를 통해 새로운 광고수익모델을 창출하려는 움직임이 엿보임



※ AT&T의 쓰리동영상 서비스 (http://www.sbchometown.com/3screen/new/)



- AT&T는 비디오크라울러(VideoCrawler)라는 온라인동영상 검색엔진 겸 관리를 위한 어플리케이션을 출시했음. 비디오크라울러는 동영상 콘텐츠를 정리해 이용자들이 스트리밍 방식으로 시청할 수 있는 기능을 가지고 있음. 즉 AT&T는 새로운 이동통신이라는 기존 사업영역을 뛰어넘어 콘텐츠서비스 영역으로 확장하는 새로운 행보를 보인 것임
- 비디오크라울러는 앞으로 쓰리스크린에도 활용될 가능성이 매우 높은 어플리케이션이며, 통신과 미디어가 융합되는 미디어 환경에서 AT&T의 영향력을 확장시킬 것임. 비디오크라울러에는 TV, PC, 모바일에 동시에 적용되는 콘텐츠 역시 포함돼 있음. 뿐만 아니라 양방향 광고가 가능해 앞으로 새로운 수익원으로 이끌 수 있음






Suggestion point ▶ 쓰리스크린은 융합시대 미디어기업의 주요한 경쟁전략으로 부상하고 있음. 예컨대, AT&T는 스크린별 서비스로 콘텐츠를 제공하는 것을 확보하면서 미디어 기업으로서 새로운 면모를 구축해가고 있음. 모토로라 역시 쓰리스크린 분야에 깊은 관심을 표명하고 있어 향후 시장형성이 어떻게 이루어질지 주목해야 할 것임▶ 국내 쓰리스크린은 아직 본격화되지 않은 상황임. 하지만 IPTV 등 융합미디어 환경의 심화에 따라 곧 미디어업계에서 커다란 화두가 될 것으로 보임




[참고자료]












2009-03-04

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)②에듀테인먼트 열풍-득이되는게임/배틀ENG

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)②에듀테인먼트 열풍-득이되는게임/배틀ENG


'엄친아, 엄친딸’은 부모님들이 자식을 엄마 친구의 누구 식으로 경쟁시키면서 만들어진 신조어다.
게임이나 공부는 경쟁이 붙으면 더 잘되는 법. 이런 경쟁 원리를 도입해 영어를 공부하는 게임이 있다.
파인소프트(대표 유기풍)의 ‘배틀ENG(www.battleng.com)는 게임 방식을 통한 영업 학습프로그램이다. 다자간 대전방식(배틀)을 통해 경쟁심을 유발함으로써 영어 학습 동기를 부여하고 능동적으로 익히게 한다.
배틀ENG(이하 배틀링)는 다자간 배틀방식의 영어단어 암기 게임이다. 단어를 최다 세 번 듣고 난 다음 그 단어의 철자를 타이핑해 맞추면 된다.
철자를 타이핑해 점수를 얻는 구조인데 최다 4명이 동시에 단어실력을 겨루도록 해 직접 학습이 이뤄진다. 바깥에서는 최다 8명이 자기 차례를 기다리며 그 모습을 지켜보도록 해 간접학습이 이루어지도록 하고 있다. 8명의 대기자는 간접학습과 함께 채팅을 할 수 있어 학습과 놀이가 동시에 이뤄진다.
배틀링에서는 효과적인 어휘학습을 위해 두 단어 위주의 커리큘럼을 진행한다. 두 단어 학습법은 숙어와는 다른 개념으로 두 개의 단어가 만나 한 개의 뜻을 이루는 형태다. 이러한 학습법은 기억에 잘 남고 작문이나 말하기에서 바른 영어식 표현을 쓸 수 있는 장점이 있다.
배틀링에서는 영어공부의 기초인 단어를 학습할 때 언어를 단어들 사이의 관계로 본다. 이를 통해 단어 각각의 많은 뜻을 기계적으로 외우기보다는 단어들 사이의 관계를 익히도록 하고 한다.
영어공부는 혼자 하는 것보다 여럿이 함께 할수록 실력이 늘어난다는 생각으로 배틀링에서는 카페기능을 지원한다. 카페에는 회원들의 점수가 표시되며 이를 합산해 순위가 매겨지므로 회원들의 학습의욕을 고취할 수 있다.
단어공부방에 들어가면 자동으로 모든 학습 화면이 그림파일로 캡처돼 바탕화면에 매일 날짜별로 폴더가 생기므로 학습 후에 자기가 틀렸던 단어를 복습할 수 있다. 강사들이 매일 단어를 선정하고 직접 녹음해 강의를 진행해 나가는 방식으로 학생들은 항상 새로운 단어와 음성을 들을 수 있다. 친구끼리의 일대일 대화, 개인방명록, 쪽지 보내기 등의 부가기능이 있어 학습 커뮤니티를 만들 수도 있다.
단어의 예습, 복습이 가능하도록 방만들기 창에서 전용 예습·복습 방이 있고 여기에서는 단어들의 뜻과 소리를 한 번씩 빠르게 보여주고 들려주게 돼 고가의 어휘학습기와 같은 효과를 기대할 수 있다. 또 무선인터넷 환경이 지원돼 이동 중에도 접속해 단어 공부를 할 수 있다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)②에듀테인먼트 열풍- ‘교육용 게임 개발’ MS도 나섰다

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)②에듀테인먼트 열풍- ‘교육용 게임 개발’ MS도 나섰다


‘슈팅액션 게임은 모두 정신 건강에 안 좋다?’ MS가 오락용 비디오 게임의 교육적 효과를 분석하기 위한 연구에 착수했다. 사진은 X박스360의 인기 게임 ‘기어오브워2’
비디오 게임 ‘기어오브워2’ 마니아인 미국 고등학생 데빈 크라우터군(17세). 그는 말 그대로 ‘멀티 플레이어’다. 정신없이 게임을 하는 중에도 헤드세트로 다른 게이머와 전략을 짜고 문자도 쉽게 주고받는다. 화면 속 비디오 게임은 쉴 틈 없이 돌아가지만 모든 일에 막힘이 없다. 크라우터 군은 대수롭지 않은 듯 “별로 어려운 일이 아니라 게임을 하다 보니 자연스럽게 됐다”며 “하지만 게임을 많이 하니까 순간 판단력이 좋아지는 것 같다”고 말했다.
교육적 목적을 갖고 개발된 비디오 게임이 아닌 일반 오락 게임도 교육적 효과가 있을까. 세계 최대 소프트웨어 업체인 미국 마이크로소프트(MS)가 이런 궁금증을 풀기 위해 연구를 시작했다.MS는 최근 150만달러, 우리나라 돈으로 약 23억원을 들여 ‘학습용 게임 연구소(the Games for Learning Institute)’를 설립했다.
MS는 이곳에서 뉴욕대학교 등 학계와 함께 비디오 게임이 학습 능력에 미치는 영향을 분석할 계획이다. 더욱 구체적인 연구 과제는 비디오 게임과 수학·과학적 사고의 상관 관계 구명.
그동안 교육용뿐 아니라 의료용 등 특수한 목적을 갖고 개발된 게임의 효과에 관한 연구는 많았다. 하지만 ‘헤일로 3’ ‘기어스오브워’ 같은 오락용 비디오 게임이 유발하는 순기능은 알려진 바가 없다. 이런 게임들은 오히려 부정적인 영향을 준다는 게 사회통념이었다.
MS는 엔터테인먼트용이라도 이들 게임이 게이머의 수학 및 과학적 사고에 영향을 미친다고 보고 이들의 상관관계를 실증적으로 증명할 계획이다. 이로써 게임의 교육적 효과를 높일 수 있는 방법을 찾아내고 앞으로의 비디오 게임 사업에 활용하겠다는 것이 궁극적인 목표다.
MS 조드 노드링어 게임연구총괄은 “가장 기초적인 부문부터 연구를 시작할 계획”이라면서 “비폭력적이면서 즐겁고 학습에도 도움을 주는 게임을 만드는 것이 우리의 목표”라고 말했다.
윤건일기자 benyun@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)②에듀테인먼트 열풍

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)②에듀테인먼트 열풍


최근 게임업체들이 영어·한자 등 교육용 게임을 잇달아 서비스하면서 에듀테인먼트 열풍이 불고 있다.

오프라인 학원보다 저렴한 가격으로, 또 게임을 하는 재미라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있다는 점에서 사용자의 관심도 많다.

NHN·한빛소프트·엠게임 등 메이저 게임 퍼블리셔가 영어 회화와 한자 등을 쉽게 배울 수 있는 게임 서비스에 앞다퉈 나서, 올해 교육용 게임 시장이 개화하는 원년이 될 전망이다.

◇‘교육용 게임’ 게임사에 일거양득=우리 사회에서 게임은 아이들의 전유물이고 자녀의 교육에 이롭지 않은 비생산적인 콘텐츠로 비친다. 장·노년층이 인터넷과 컴퓨터를 더욱 쉽게 접하는 동기가 되는 웹보드 게임은 ‘사행성’ 이슈로, 온라인롤플레잉게임(MMORPG)은 ‘게임 과몰입’으로 게임의 긍정적인 기능은 축소되고 부작용은 확대 재생산되고 있다.

하지만 최근 게임 업체들이 교육용 기능을 강화한 게임을 내놓으면서 이 같은 인식을 전환하며 수익까지 창출해 일거양득의 효과를 보고 있다. 인기 댄스게임 오디션을 서비스한 김기영 한빛소프트 사장은 오디션 캐릭터를 활용한 영어학습 게임 ‘오디션 잉글리시’를 내놓으며 함박웃음을 짓고 있다. 김 사장은 “오디션 잉글리시에 대한 반응이 뜨거워 서비스 일정을 앞당겼다”며 “나도 학습 효과를 보고 있어 더 즐겁다”고 말했다.

정욱 NHN 한게임 그룹장은 “그동안 국민의 게임 인식을 전환하기 위해 다양한 캠페인을 했지만 시각을 바꾸기에는 역부족이었다”며 “우리 생활에 긍정적인 기능을 하는 어떤 게임을 개발해야 할지를 고민해왔다”고 말했다. 정 그룹장은 “고민의 결과가 바로 기능성 게임”이라며 “테트리스도 정신적 외상을 입은 직후 하면 나쁜 기억을 지우고 고통을 줄일 수 있다는 연구 결과가 있다”고 설명했다.

◇다양한 게임 줄 이어=최근 공개서비스를 시작한 한빛소프트(대표 김기영)의 ‘오디션 잉글리시(www.audition english.com)’는 영어 능력을 향상시키는 게임이다. 인기 댄스게임인 오디션에 등장하는 캐릭터를 활용해 TV시트콤을 보는 듯한 코믹한 에피소드를 보고 듣고 따라하며 자연스럽게 영어 말하기 능력을 키울 수 있도록 만들었다. 게임이 서비스되자 일반 사용자도 만족감을 나타냈고, 특히 영어강사들의 극찬이 쏟아지고 있다.

한자공부도 이제 온라인 게임으로 하면 쉽다. NHN(대표 최휘영)은 지난해 에듀플로(대표 김성우·박광세)가 개발한 한자교육게임 ‘한자마루’의 퍼블리싱 계약을 체결하고 1분기 서비스를 준비 중이다. 한자마루는 한자의 부수를 모아 글자를 만들도록 유도하며 다시 단어를 만들면 새로운 능력이 생긴다. NHN은 2만6000여명의 유저가 참가한 가운데 2주간 진행한 1차 테스트 결과, 한 시간에 평균 13개의 한자를 체득하는 것으로 나타났다고 밝혔다.

엠게임(대표 권이형)은 서비스 중인 시뮬레이션 롤플레잉게임(SRPG) ‘라피스’를 통해 ‘천자문 카드 시스템’을 선보였다. 이 게임은 한자 카드를 수집하는 형태로 회색·녹색·파란색·붉은색·검은색 등 5종류로 구분된 천자문에 해당하는 1000장의 카드를 모아 훈장님(NPC 보조캐릭터)을 찾아가야 한다. 훈장님이 내주는 천자문 시험을 성공적으로 치르게 되면, 게임에서 유용하게 사용되는 특별한 강화석 아이템을 선물로 받는다.

엔씨소프트(대표 김택진)에서 서비스하는 푸드포스는 UN 세계식량계획에서 개발한 게임이다. 세계 기아문제 및 가난과 재해로 굶주리고 있는 사람들을 대상으로 한 긴급 구호활동을 게이머들과 일반인이 쉽게 이해할 수 있도록 만든 게임이다. 푸드포스는 교육적 성과를 인정받아 현재 세계 각국에서 자국 언어로 보급될 정도로 콘텐츠의 완성도도 높다.

현실과 거의 유사한 정치, 경제 시스템을 선보인 엔도어즈의 군주 온라인은 지난 2004년 서울대학교 경영대학원 특강 교재로 사용됐으며, 2006년에는 중앙대학교의 위정현 교수가 군주 온라인과 거상을 ‘경영 전략론’과 ‘기술 경영론’의 수업 교재로 활용하기도 했다.

김인순기자 insoon@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자] (2부) 藥으로 변화시키려는 노력-①게임, 교육을 만나다

[게임 毒을 藥으로 바꾸자] (2부) 藥으로 변화시키려는 노력-①게임, 교육을 만나다

게임이 단순한 놀이 도구에서 매체로 진화하고 있다. 게임 이용자들 사이의 커뮤니케이션을 거쳐 여론이 만들어지고 게임을 바탕으로 우리 문화가 세계 각국으로 퍼져 나가기도 한다. 게임의 특징을 가장 잘 나타내는 분야 중 대표적 사례는 바로 교육이다. 게임이 갖고 있는 몰입도와 재미를 이용해 지루한 공부를 즐겁게 바꿔놓고 있다. 수십년 동안 누구도 의심하지 않았던 ‘게임=공부의 적’이라는 등식이 깨지고 있는 현장에 우리는 살고 있는 것이다.

◇게임이 공부 집중도를 높인다=콘텐츠경영연구소(소장 위정현 중앙대 교수)는 작년 9월 1일부터 12일까지 수원 청명고등학교에서 온라인게임을 이용한 영어수업을 실시했다. 그 결과는 놀라웠다. 게임으로 영어 공부를 한 학생들의 어휘력 및 의사소통 능력과 읽기 능력 등이 일반 교과서로만 수업을 진행한 학생보다 월등히 높았다.

실험은 학습효과를 비교하기 위해 1학기 중간고사 결과를 바탕으로 중간수준의 영어 실력을 지닌 학생들을 2개 반으로 구성했다. 한 반은 온라인게임을 활용하고 다른 반은 교과서로만 수업을 진행했다.

수업 이전과 이후에 모의시험을 실시했다. 게임수업을 받은 반은 의사소통 1.5점, 어휘 4.3점, 읽기 4.6점이 각각 상승했다. 비교 학급은 의사소통은 8.3점이 하락하고, 어휘와 읽기도 각각 7.3점과 5점이 하락했다.

2학기 중간고사에서도 결과는 마찬가지였다. 게임 학습반 학생들의 영어 점수는 평균 67.8점으로 비교 반 학생들의 62.4점에 비해 약 5점이 높았다.

게임이 공부에 악영향을 끼친다는 정설과 180도 다른 결과가 나온 셈이다. 시험 학습을 주도한 위정현 소장은 “온라인게임은 학습 의욕이 낮은 학생들에게도 높은 학습동기를 부여하고 학습에 대한 부담을 줄여준다”며 “게임을 강력한 학습도구로 사용할 수 있음을 증명했다”고 말했다.

직접 수업한 이은경 청명고 교사도 “학생들이 일반 수업은 50분도 집중을 못하는데 온라인게임을 이용한 수업은 1시간 30분 수업이었지만 집중력이 떨어지지 않는 모습을 보였다”고 설명했다.

◇정규 수업에 게임 등장=이처럼 게임이 학습 매체로서 효과가 높다는 사실이 증명되자 상대적으로 보수적인 교육계에 변화가 일기 시작했다. 그 출발은 온라인게임이 정규학교 교육과정에 처음 도입된 정부의 결정이다.

문화체육관광부는 교육과학기술부와 협력해 올 1학기부터 2년간 온라인게임을 정규 학교교육에 활용하기로 했다. 대상은 서울시교육청 산하 발산초등학교와 우신초등학교, 경기도 교육청 산하 동두천중앙고등학교 3개교다.

이번 결정은 학업의 방해물로만 여겨지던 온라인게임이 정부 차원에서 교육적 순기능을 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 유병채 문화부 게임산업과장은 “교과부 지정 연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식 해소와 새로운 시장 창출에 기여할 것”이라고 내다봤다.

특히 게임중독 문제가 국내외에서 사회적 문제로 대두된 상황에서 우리나라의 시도는 다른 나라 특히 온라인게임이 활성화한 동북아시아 국가에도 적잖은 영향을 미칠 전망이다. 온라인게임 종주국의 대외 위상을 더욱 높일 수 있게 됐다. 개발과 서비스 능력뿐 아니라 활용 능력까지 갖추게 됐기 때문이다.

바바 아키라 도쿄대 교수가 지난달 일본 도쿄대학에서 열린 ‘온라인게임의 교육적 활용 심포지엄’에서 “한국 정부가 추진하는 온라인게임 활용 교육 모델은 일본보다 두 걸음 앞선 셈”이라고 말할 정도로 해외에서도 비상한 관심을 보이고 있다.

◇미국에선 게임 이용 학습 95%가 찬성=국내뿐 아니라 해외에서도 게임을 학습에 작용하려는 노력이 활발하다.

미국에서는 이미 1960년대부터 ‘아발론 힐게임’이라는 게임을 고등학교 수업에 적용한 바 있다. 1980년대 들어서 비디오게임기와 PC의 보급 확대가 이뤄지면서 게임과 교육을 연결하려는 시도가 이어졌다.

미국에서는 이미 비공식적인 교육은 물론이고 정규교육에도 다수의 기능성게임이 도입돼 활용되고 있다. 인디애나 대학에서 카트 스쿠와이어 교수를 중심으로 ‘문명Ⅲ’ 게임을 활용해 6주간 고등학교 시험학습을 진행한 바 있다.

미국 톰슨 리서치센터가 실시한 설문 조사 결과에 따르면 기능성게임을 학습이나 훈련을 위한 정규적인 커리큘럼으로 편성하는 것에 95.24%가 찬성했고, 반대는 4.76%에 불과했다.

일본도 주목할 만하다. 도쿄대학에서는 바바 아라키 교수를 대표로 하는 ‘온라인게임의 교육목적 이용을 위한 연구’ 프로젝트가 한창이다. 바바 아라키 교수팀은 고등학교 및 전문대학을 대상으로 ‘대항해시대 온라인’을 활용한 시험교육을 수차례 진행하고, 이를 통한 효과 분석 및 학습 방법 등에 대한 연구를 진행 중이다.

오사카전기통신대학에서도 ‘닌텐도DS프로젝트’로 반 년간에 걸쳐 대학에서 ‘영어삼매경’ 게임으로 수업을 진행하고 있다.

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)①인터뷰/변재만 서정초등학교 교사

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)①인터뷰/변재만 서정초등학교 교사


“게임은 칠판·비디오·컴퓨터처럼 학습을 위한 교수도구가 될 수 있습니다. 특히 교육 몰입도 측면에서는 매우 효과적인 학습도구입니다.”
서울서정초등학교 변재만 교사는 활용하기에 따라서 게임은 훌륭한 학습도구가 될 수 있다고 강조했다. 무엇보다 학생들이 자발적으로 참여하도록 하는 동기유발 효과가 다른 어떤 학습도구보다 뛰어나다는 설명이다.
변 교사는 지난 2006년 6학년 학생을 대상으로 온라인게임 ‘군주’를 이용해 사이버 정치수업을 진행했다. 처음 시도하는 수업이라 어려움도 많았지만 학생들의 적극적인 참여가 힘이 됐다.
그는 “일반적으로 수업을 진행하면서 학생들의 동기부여를 위한 칭찬과 보상 등이 필요한데, 게임을 활용한 수업에서는 ‘열심히 하지 않는 학생은 게임에 참여하지 못하게 한다’는 한마디면 모두 최선을 다했다”고 말했다.
당시 수업은 오프라인과 온라인을 적절히 활용해 진행했다. 온라인 공간에서 진행되는 수업이지만, 컴퓨터실이라는 정해진 오프라인 공간 안에서만 게임에 접속할 수 있게 했다. 오프라인의 영향력이 온라인에 미치지 않게 온라인상의 플레이어가 실제로 누구인지는 비밀로 했다.
변 교사는 “오프라인에서 퀘스트를 주고, 학생들은 ID만 알 뿐 서로가 누구인지 모르게 수업을 진행했다”며 “소집단 활동, 팀활동 등을 통해 퀘스트 수행능력과 리더십을 검증하고, 마지막에 군주를 뽑았다”고 설명했다.
결과는 의외였다. 반장 등 학급임원이 아니라 뜻밖의 학생이 군주로 뽑혔기 때문이다. 이러한 결과에 대해 변 교사는 오프라인의 영향력이 배제됐기 때문이라고 설명했다.
그는 “군주로 뽑힌 학생은 다른 아이들을 잘 통솔했고, 역할 분배도 잘했다”며 “오프라인에서는 잘 드러나지 않았지만, 게임을 통해 적극성과 리더십 등 학생의 잠재력을 발견한 경우”라고 말했다.
그러나 아무리 게임이 좋은 학습도구라 하더라도 아직까지는 현실적인 제약이 있다고 지적했다. 그는 게임을 학습도구로 쓰기 위한 조건으로 세 가지를 꼽았다.
변 교사는 “먼저 학교장과 담당교사가 학습도구로서 게임이 교육적으로 적합하다는 분명한 인식을 가지고 있어야 하며, PC사양과 인터넷 회선 등을 갖추기 위한 예산이 마련돼야 한다”고 말했다. 그는 또 “게임을 활용한 수업이 아직 초기다 보니 게임과 교육이 연관된 부문을 연구하는 전문 연구자가 참여해 지원하는 것도 필요하다”고 덧붙였다.
권건호기자 wingh1@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)①약이되는 게임-넥슨의 큐플레이

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](2부)①약이되는 게임-넥슨의 큐플레이




온라인 퀴즈 게임에서 출제된 문제 중 24개가 2000년 대학수학능력시험에 적중했다. 이 게임은 이후 학생들 사이에서 상식 교과서로 주목받았다.

넥슨(대표 권준모)의 ‘큐플레이’는 즐기며 배우는 게임이다. 넥슨은 1999년 퀴즈퀴즈란 이름으로 지금의 큐플레이를 서비스했는데 2000년 수능시험에 ‘도전 수능 400 퀴즈방’에서 나왔던 문제가 출제되며 화제를 모았다.

큐플레이는 토익(TOEIC) 문제를 풀어보는 퀴즈방도 따로 있어 영어공부를 할 수 있으며, 영화·한자·유럽여행 등 각각의 관심 분야에 따른 독립된 퀴즈를 활용해, 취향에 따라 원하는 지식을 집중적으로 넓힐 수 있다.

영어 단어 공부를 하고 싶으면 ‘워드345’를 하면 된다. 알파벳 블록은 내 단어 입력창으로 가져와 3, 4, 5 글자 영어 단어를 만드는 게임이다. 세 글자보다는 네 글자나 다섯 글자 단어가 더 높은 점수를 받는 구조다.

순발력이 좋은 사람을 위한 스피드퀴즈도 있다. “권력분립을 처음으로 주장한 사람은?”과 같은 역사적 인물에 관한 퀴즈 등을 풀어 가장 많은 점수를 획득한 사람이 이기는 게임이다.

넥슨은 지난 2006년과 2007년에는 두 번에 걸쳐 사용자들이 직접 퀴즈를 출제하는 ‘퀴즈박사 이벤트’를 진행했는데 약 40일에 이르는 이벤트 기간 동안 총 3만5000개가 넘는 퀴즈가 접수됐다. 이 당시 사용자들이 공모한 퀴즈를 모아 ‘삼국지 퀴즈’ ‘영화 퀴즈’ ‘영어단어 퀴즈’ ‘유럽여행 퀴즈’ ‘한자 퀴즈’ 등 5종의 신규 퀴즈게임을 만들었다. 큐플레이는 7년이라는 서비스 기간 동안 대교·웅진씽크빅 등의 유명한 교육업체와 제휴해 재미있는 교육 대중화를 이끈 게임이다. 큐플레이에는 여전히 일반 사용자들이 게임을 출제할 수 있도록 해 사용자의 상호작용을 강화하고 있다.

큐플레이는 게임을 즐기면서 동시에 사교도 가능하다. 큐플레이는 퀴즈를 맞히는 과정 과정마다 협력할 수 있고 새로운 친구를 사귈 수도 있다.

큐플레이는 단순한 퀴즈게임에서 벗어나 게임을 즐기는 커뮤니티며 종합 엔터테이먼트 공간이다. 사용자들이 친구를 사귀고, 삶을 나눌 수 있도록 좀더 다양한 커뮤니티 요소를 만드는 데 주력하고 있다. 넥슨은 신규 퀴즈를 지속적으로 제공해 온라인으로 즐길 수 있는 ‘두뇌수련’ 게임으로서의 역할을 강화할 예정이다.

김인순기자 insoon@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 문화의 부재

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 문화의 부재
‘기술은 있지만 문화는 없다.’

우리나라 게임 산업의 현주소를 단적으로 나타낸 말이다. 세계 최고 수준의 온라인게임 및 모바일게임 업체가 있고 게임에 대해 깊은 애정을 품은 이용자도 많지만 게임 산업의 평가가 절하되고 역기능이 커지는 이유가 여기에 있다. 게임 문화는 단지 이용자 문제가 아니다. 게임 업체는 물론이고 정부의 정책도 연관돼 있다. 최근 불거진 두 가지 사례를 중심으로 게임 문화의 부재와 그 악영향을 진단해본다.

◇즐거움의 수단에서 인생의 목적으로 전락한 게임=최근 서울 삼성동 엔씨소프트 사옥 1층에서는 시끄러운 소동이 자주 벌어진다. 엔씨소프트가 불법 프로그램 사용을 이유로 4만개가 넘는 리니지 계정을 압류하면서 생긴 결과다. 계정을 뺏긴 이용자들은 원상복구를 주장한다.

이들은 “불법 프로그램을 사용한 건 인정하지만 예고도 없이 계정을 없애는 조치는 가혹하다”며 선처를 요구하기도 하지만 “지금까지 자동사냥 프로그램 사용자들을 방조하다가 갑자기 단속을 강화하는 모습은 잘못됐다”는 논리를 펴기도 한다. 몇몇 과격파(?)는 “엔씨소프트가 오히려 불법 프로그램 사용을 조장했기 때문에 이번 계정 압류는 즉각 철회돼야 한다”고 주장했다.

이는 일그러진 국내 게임 이용 문화의 단면이다. 모 게임 업체 대표는 “게임은 일상의 즐거움을 얻는 수단이지 그 자체가 목적이 되면 곤란하다”며 “게임에 빠져서 자신의 그릇된 행위를 인정하지 못하는 게 현재 리니지 계정 압류에서 나타나는 소동의 핵심”이라고 지적했다.

엔씨소프트의 반론도 간단하다. 엔씨소프트는 “자동사냥 프로그램을 근절하겠다는 우리의 원칙은 단호하다”며 “그동안 자동사냥 프로그램에 적절한 조치를 취하지 못했다는 지적은 겸허히 받아들이지만 이로 인해 그 원칙이 흔들리는 일은 없을 것”이라고 밝혔다.

게임 업계 전문가들은 ‘국가가 부패했다고 해서 현행법 위반이 정당화될 수는 없다’는 이유를 들어 엔씨소프트의 계정 압류를 지지하는 분위기다. 특히 연간 100억원에 달하는 금전적 손실을 보면서까지 강행한 계정 압류는 용기 있는 결정이라는 게 중론이다.

이처럼 게임이 수단이 아닌 목적으로 전락하는 사례는 리니지뿐만이 아니다. 청소년이 자주하는 온라인게임들은 이미 게임머니나 아이템을 얻기 위해 다른 사람을 괴롭히고 따돌림을 서슴지 않는 왜곡된 문화가 만연해 있다.

◇시대착오적 게임 문화의 전형 셧다운제=게임 문화의 저급함은 정부 정책 속에서도 나타난다. 그 대표적 사례가 현재 정부 여당이 추진하는 청소년보호법 내에 들어 있는 셧다운제다.

셧다운제는 밤 12시부터 아침 6시까지 청소년은 온라인게임을 이용할 수 없도록 강제하는 제도다. 보건복지가족부와 한나라당 등은 “청소년이 지나치게 온라인게임에 빠져 부작용이 심각하다”며 “특히 성장기 청소년에게 적정한 수면권을 보장해야 한다”는 이유로 셧다운제 도입의 필요성을 역설한다.

이에 대해 상당수의 학부모는 찬성을 표하고 있다. 하지만 전문가들은 셧다운제가 득보다 실이 많다고 평가한다. 규제로 문제를 해결하려는 아날로그적 사고며 가정에서 해야 할 역할을 국가가 자임하는 시대역행 발상이라는 지적이다.

이인화 이화여대 교수(디지털미디어학부)는 “청소년을 앞세워 아날로그 시대의 잣대로 디지털 시대를 억압하는 악법”이라며 “새로운 매체가 등장할 때마다 늘 이와 같은 구시대적 규제가 나왔는데 앞으로 정보민주화 침해와 검열 강화로 이어질까 우려된다”고 꼬집었다.

게임의 대중화를 이끌어낸 세계적 게임 개발자 미야모토 시게루 닌텐도 개발본부장 역시 “게임의 중독성은 분명하지만 이를 조절하는 역할은 국가가 아닌 가정의 몫”이라며 “만일 한국에서 셧다운제가 실시되더라도 최대한 짧게 유지되는 편이 바람직하다”고 평가했다.

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④藥이 되는 게임-매일매일 DS 두뇌 트레이닝

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④藥이 되는 게임-매일매일 DS 두뇌 트레이닝

뇌의 기능은 청년기를 지나면서 서서히 저하된다. 극히 평범한 삶을 살고 있어도 체력이나 근력이 점차 떨어지는 것과 마찬가지다. 체력이나 근력은 매일 운동하는 습관을 들이면 약해지는 것을 막을 수 있다. 뇌도 마찬가지여서 매일 적극적으로 뇌를 쓰는 습관을 들이면 뇌 기능 저하를 막을 수 있다고 알려져 있다.
한국닌텐도(대표 고다 미네오)의 닌텐도 DSL용 게임인 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’은 두뇌 활성화 소프트웨어다. 일본 뇌과학의 1인자인 가와시마 류타 박사가 출간한 ‘뇌를 단련하는 성인용 계산연습’이라는 책을 바탕으로 개발됐다.
이 게임은 간단한 계산문제를 빠르게 푸는 것과 소리 내어 문장을 빠르게 읽는 것 등 기능성 MRI 연구로 입증된 여러 가지 트레이닝을 이용해 뇌를 활성화한다. 매일 즐겁게 효과적으로 단련해서 뇌의 나이를 젊어지게 한다는 원리다.
매일매일 DS 두뇌 트레이닝은 간단한 계산 문제를 빠르게 푸는 게임으로 구성돼 있다. 디스플레이 화면에 계산 문제가 표시되고 터치스크린의 빈칸에 터치펜으로 가능한 빠르게 답을 적으면 된다. 계산 20회부터 100회까지 있다. 문장을 소리 내어 읽는 게임도 있다. 소리내어 읽을 수 없을 때에는 눈으로만 읽어도 되는데 다 읽는 데 걸린 시간을 기록한다. 순간 기억을 알아보는 게임도 있다. 디스플레이 화면의 네모 칸 자리에 숫자들이 잠깐 나타났다가 사라진다. 터치스크린에 똑같은 네모 칸이 나타나면 작은 숫자가 있던 자리부터 순서대로 터치하면 된다.
디스플레이 화면에 표시되는 문장을 읽으면서 입술이 붙었다 떨어지는 횟수를 터치스크린에 적는 입술소리 세기 게임도 두뇌를 운동시킨다.
트레이닝의 효과를 확인하기 위해 뇌 연령을 측정해본다. 뇌 연령 측정 테스트에서는 계산 20회나 색깔 맞추기, 단어 기억, 빨리 세기, 차례로 선 잇기, 숫자 세기 중 무작위로 세 가지를 푼다. 세 가지 측정이 끝나면 뇌 연령의 기록 추이를 그래프로 확인할 수 있다.
이 게임에서는 트레이닝을 시작하기 전에 박사가 퀴즈를 내는 때도 있다. 갑자기 트레이닝 시작 전에 질문이 표시되고 대답을 적으면 된다. 가령 “어제 저녁은 무엇을 드셨나요?”라는 질문을 받고 ‘김치찌개’라고 답을 썼다면 며칠 후 이 대답을 정확히 하면 된다. 트레이닝이 끝나면 박사가 뇌에 대한 토막 지식을 알려준다.
닌텐도에서는 매일매일 DS 두뇌 트레이닝의 후속작인 ‘매일매일 더욱더! DS 두뇌 트레이닝’도 내놨다. 이 게임은 화면에 나타나는 자음과 모음을 조합해 단어를 완성하는 ‘단어 완성’을 비롯해 화면에 표시되는 악보를 보고 터치스크린의 건반을 터치하며 연주하는 ‘피아노 연주’, 화면에 표시되는 금액과 손님에게서 받은 금액 차이를 계산해 거스름돈을 모아 주는 ‘잔돈 계산’ 등 다채로운 트레이닝이 수록돼 있다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 속 언어 파괴

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 속 언어 파괴

게임 언어가 더 이상 온라인에 국한되지 않고 현실에도 심각한 영향을 주고 있다.

게임 속 언어는 가상의 인터넷 공간 안에서 보이지 않는 상대와 대결 구도로 이뤄지기 때문에 감정적인 표현의 여과 없이 폭력적·차별적·선정적인 언어가 무분별하게 사용되고 있다.

이런 언어 파괴 현상은 게임 환경에 노출된 청소년 세대와 기성세대 간 언어 격차와 같은 문제를 포함해 사회적·교육적·문화적 문제점으로 대두되고 있는 실정이다. 이런 문제는 게임 시장이 10여년 동안 기하급수적인 성장세를 이루었음에도 영화나 만화 등 다른 문화산업에 비해 산업적·문화적 위상 특히 교육적 위상이 떨어지는 현상이 근본적인 원인이다.

한국게임산업진흥원이 발표한 ‘게임언어 건전화 지침서’는 게임 언어가 더 이상 온라인에 국한되지 않고 현실에도 심각한 영향을 나타내고 있음을 보여준다. 지침서는 게임 언어가 현실에 미치는 영향과 관련해 방송·광고 등의 사례를 들며 언어파괴 현상의 심각성을 주장했다. 언어 파괴 사례로는 실제로 유명 연예인이나 초·중·등 학생이 흔히 쓰는 말로 ‘안습’ ‘대략난감’ ‘쩐다’ 등을 제시하면서 온라인상의 언어 파괴의 심각성을 강조했다.

게임산업진흥원은 금칙어 표준화 작업을 위해 8개 주요 게임사의 금칙어DB를 받아 통합 분석한 후 8508개의 금칙어를 선정했다.

조사한 금칙어는 △욕설과 위협, 속된 표현 △성기 및 관련 신체 지칭어와 성행위 관련어 △남녀 및 연령 차별 △불건전 게임 행위 조장 및 금전 관련 불법 광고 등의 표현이 들어간 단어로 선정됐다.

전체 금칙어를 분류한 결과, 욕설 및 위협적 언어를 포함한 폭력적 표현이 73.97%로 가장 많았다. 성기 및 성행위 관련어 등 선정적 표현이 27.71%, 차별적 표현이 3.33%, 사행성 유발 표현이 2.77%를 차지했다. 특히 욕설은 전체 금칙어에서 차지하는 비중이 무려 58.09%로 다른 유형에 비해 압도적으로 높은 비율을 보였다.

김인순기자 insoon@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)③누가 독으로 만들었나

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)③누가 독으로 만들었나

게임의 역기능 가운데 하나는 사행성이다. 사행성을 노린 게임 세상의 독버섯은 이른바 오토라고 불리는 자동사냥 프로그램이다. 특히 게임 장르 중 가장 사랑받고 있는 온라인롤플레잉게임은 자동사냥 프로그램에 의한 폐해가 더욱 심하다.

온라인롤플레잉게임은 자신의 캐릭터를 게임 속에서 키우고 그 캐릭터를 보다 강하고 아름답게 만들고 싶은 욕구를 생기게 한다. 이 점을 파고드는 자동사냥 프로그램 판매업자야말로 게임의 독으로 만드는 주범이다.

◇오토 제재에 적반하장=최근 엔씨소프트에서는 시끄러운 소동이 있었다. 엔씨소프트가 자동사냥 프로그램을 사용한 4만5682개의 리니지 계정을 압류하는 파격적 조치를 취하자 여기에서 피해를 봤다고 주장하는 이용자들이 엔씨소프트 고객지원실에서 집단행동을 취했기 때문이다.

이들 중 일부는 “자동사냥 프로그램을 사용했다는 사실은 인정하지만 미리 통보도 없이 계정을 압류한 조치는 부당하다”고 주장했다.

게임 업계에서는 한마디로 적반하장이라는 게 중론이다. 약관 내에 분명히 자동사냥 프로그램을 사용하면 그에 해당하는 제재 조치가 가해진다는 규정이 있을 뿐만 아니라 게임을 하는 사람이라면 누구나 자동사냥 프로그램이 불법이라는 사실을 알고 있다.

일각에서는 “그동안 자동사냥 프로그램 사용자를 방관하던 엔씨소프트가 눈 가리고 아웅한다”며 평가절하하는 주장도 있다. 이에 다수의 네티즌은 “엔씨소프트가 이번 리니지 계정 압류로 입은 금전적 손실은 연간 100억원에 달한다”며 “상식적인 사람이라면 눈속임을 하기 위해 이 많은 돈을 포기할 수 없다”고 반박했다.

◇게임 세상의 독버섯=이처럼 명백한 제재 대상인 사용자들이 반발하는 이유는 자동사냥 프로그램이 너무도 만연해 있기 때문이다.

중국을 중심으로 게임머니를 모아 판매하는 일명 ‘작업장’들은 자동사냥 프로그램의 온상이다. 이들은 온라인롤플레잉게임에서 돈벌이가 되는 사냥터를 모두 독차지하고 자동사냥 프로그램으로 게임머니와 아이템을 싹쓸이한다.

대규모 작업장이 벌어들이는 수입은 월 수억원대에 이른다. 작년 말 무려 420억원 어치에 달하는 중국산 게임머니를 국내 아이템 거래 사이트를 거쳐 현금화한 후 이를 다시 중국으로 밀반출해 오다 경찰에 덜미를 잡힌 일당도 이 같은 작업장을 이용했다.

여기에서 흘러나온 게임머니는 게임 이용자들에게 유입돼 점점 게임에 빠져들게 만드는 모래지옥 역할을 한다. 성인은 물론이고 청소년까지 이를 모방해 자동사냥 프로그램을 쓴다. 더 많은 게임머니를 모아 더 강한 캐릭터를 만들려는 욕심이 초래한 일그러진 모습이다.

결국 자동사냥 프로그램과 이를 통해 축적된 게임머니는 사행성과 배금주의를 게임 이용자에게 퍼지게 만들 뿐 아니라 심하면 게임 중독으로까지 빠지게 만드는 독버섯이다.

◇법 개정으로 처벌 근거 마련=“자동사냥 프로그램은 기업의 영업을 방해하는만큼 산업의 저해요소임에 틀림이 없다. 이번 게임법 개정안에 법적인 조치를 담았다. 수출 강화와 더불어 반드시 해결해야 할 문제다.”

유인촌 문화체육관광부 장관이 지난해 12월 3일 열린 게임산업 진흥을 위한 중장기 계획을 발표하는 자리에서 한 말이다. 문화부 장관이 온라인게임을 망치는 주범으로 자동사냥 프로그램을 지목하고 강한 근절 의지를 피력했다는 사실만 보더라도 그 폐해는 미뤄 짐작해볼 수 있다.

이에 따라 문화부는 구체적인 정책 마련에 나서고 있다. 게임법 개정을 통해 자동사냥 프로그램의 제조와 배포 자체를 불법 행위로 규정할 방침이다. 업계 역시 게임산업협회와 인터넷기업협회가 자동사냥 프로그램이 뿌리를 내리지 못하도록 하는 업무 협약을 맺었다.

김택진 엔씨소프트 사장은 “업계는 이미 자동사냥 프로그램과의 싸움을 하고 있지만 기술적으로 막는다 해도 법적인 제재가 없어서 아무 소용이 없었다”며 “법으로 제재하면 실제적인 효과가 나타날 것”이라며 문화부의 자동사냥 프로그램 근절 의지에 환영 의사를 밝혔다.

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)③ 藥이 되는 게임-오디션잉글리시

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)③ 藥이 되는 게임-오디션잉글리시



“내 머리 맘에 들어?”친구인 톰과 카페에서 대화하는 리즈. 자신의 머리카락이 긴 것 같다며 짧게 자르겠다고 한다. 톰과 리즈는 함께 미용실로 간다. 미용실에 도착한 리즈는 미용사에게 머리카락을 짧게 잘라달라고 말하고 금발 염색도 부탁한다.
마치 시트콤 드라마를 보는 것처럼 영어를 공부할 수 있는 게임이 등장했다.
한빛소프트(대표 김기영)가 서비스하는 오디션잉글리시는 온라인으로 프로그램을 다운로드해 TV 시트콤을 보는 듯한 코믹한 에피소드를 보고 듣고 따라 하며 누구나 자연스럽게 영어 말하기 능력을 키울 수 있는 기능성 게임이다. 토익과 토플에선 높은 점수를 받지만 외국인만 만나면 말문이 막혀 땀을 흘리는 학생과 직장인을 위한 영어 말하기 게임이다.“
Would you like something to drink?” 학교나 학원의 교재에서 이 문장을 배울 땐 이게 왜 그런지, 이럴 땐 어떻게 대답해야 하는지를 딱딱하게 배우다 보니 오래 남지 않는다. 하지만 무한도전에서 박명수가 어설픈 영어로 같은 문장을 이야기했을 땐 외우려고 노력하지도 않았는데 머릿속에 쏙쏙 들어온다.
오디션잉글리시는 친숙한 오디션 캐릭터가 등장해 일상생활 속에서 자주 사용하는 회화를 애니메이션으로 보여주고, 같은 내용을 따라 말하면서 머리로 외우는 것이 아니라 몸으로 익히도록 한다. 쉬운 문장도 이게 맞나 틀리나 고민할 것 없이 일단 큰 소리로 또박또박 대화하는 습관을 길러 실제 상황에서도 당당하게 말할 수 있다.
오디션잉글리시는 매일 다른 내용이 방송되는 시트콤처럼 80개의 에피소드로 구성돼 있다. 우선 프리뷰로 각 에피소드의 줄거리를 파악한다. 다음 단계로 넘어가면 듣고 따라 하기만 하면 된다. 원어민의 목소리를 듣고 직접 따라 발음하며 반복학습을 한다. 억양이나 악센트 등 발음이 정확하면 ‘퍼펙트’를 받을 수 있다. 또 가상공간에서 자신의 역할을 선택해 상대 캐릭터와 직접 대화하면서 연습한다. 마치 주인공인 양 감정을 이입해 발음하면 점수가 더 잘 나온다. 즉각적인 피드팩을 이용해 영어 말하기의 자신감을 키우는 과정이다. 상황의 주관적인 인지와 반복 학습으로 영어 문장의 인지적 학습이 가능하다. 다음 단계에선 애니메이션의 각 문장을 완전히 외워 말할 수 있도록 블라인드 테스트도 할 수 있다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)③또 하나의 적, 불법서버

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)③또 하나의 적, 불법서버

게임을 독으로 만드는 또 하나의 주범은 불법 사설서버다. 불법 사설서버는 말 그대로 저작권을 무시한 채 음성적으로 제공하는 온라인게임 서비스를 말한다.

불법 사설서버가 청소년에게 끼치는 악영향이 심각하다. 국내에서 서비스되는 모든 게임은 그 내용에 따라 등급을 받는다. 문제는 불법 사설서버가 이 등급을 전혀 지키지 않는다는 사실이다. 따라서 불법 사설서버를 거치면 초등학생이라도 아무런 확인 절차 없이 성인용 게임에 빠져들게 된다.

불법 사설서버는 경험치나 게임머니 등의 보상을 정식 서비스에 비해 파격적으로 한다. 경험치 100배, 아이템 획득 확률 1000배 등 각종 자극적 문구로 청소년을 유혹한다.

더욱이 해킹 위험성도 존재한다. 상당수의 게임 이용자가 불법 사설서버에서 게임을 할 때 정식 게임서비스와 같은 아이디와 비밀번호를 사용한다. 일부 불법 사설서버 업자는 이 점을 악용, 아이템이나 게임머니를 빼낸다.

저작권 침해로 인한 게임업체의 고충도 이만저만이 아니다. 게임 업계에서는 불법 서버의 금전적 손실을 연간 1500억원 이상으로 추산한다. 한 예로 엔씨소프트의 자체 조사 결과 ‘리니지’ 시리즈는 모두 331개의 불법 서버가 있으며 그 회원 수는 15만명을 웃돈다. 이를 피해 금액으로 환산하면 엔씨소프트의 리니지 전체 매출의 8.5%에 해당하는 연 200억원 수준이다.

문제는 이러한 불법 서버를 너무나 쉽게 만들 수 있다는 사실이다. 인터넷 포털 사이트에서 ‘프리 서버’나 ‘게임 사설 서버’ 등의 검색어를 입력하면 불법 서버를 만들 수 있도록 프로그램을 주는 정보가 쏟아져 나온다.

불법 서버 프로그램을 뿌리는 장본인은 주로 국내나 중국에서 활동하는 해킹 그룹이다. 이들은 정식 온라인게임 서버에 침투, 소스코드를 빼내 불법 서버를 만들 수 있는 프로그램으로 가공한 후 이를 무상으로 살포한다.

이 프로그램은 클릭 몇 번으로 불법 서버를 만들어준다. 복잡한 네트워크 지식이나 프로그래밍 언어를 몰라도 상관없다.

사법부는 그동안 게임 업체의 민원이 빗발쳤지만 별 다른 대응을 하지 않다가 2007년 말에야 처음으로 구속 사례가 나왔다. 온라인게임의 불법 서버의 운영이 적발되면 저작권법 및 컴퓨터프로그램보호법에 의해 5년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금형에 처하도록 규정돼 있다.

게임 업계에서는 “경찰이 애써 불법 서버 운영자를 잡아도 사법부는 대부분 약식기소로 벌금형 정도를 내린다”며 “디지털 콘텐츠가 눈에 보이지 않는 상품이라고 해서 솜방망이 처벌을 내리는 현실이 아쉽다”고 말했다.

[게임 毒을 藥으로 바꾸자] (1부)②대책 없는 PC방 -병드는 아이들

[게임 毒을 藥으로 바꾸자] (1부)②대책 없는 PC방 -병드는 아이들

우리나라 청소년이 가장 자주 즐기는 문화콘텐츠는 단연 게임이다. 청소년이 가장 자주 가는 여가 시설은 두말할 나위 없이 PC방이다. PC방은 건전한 여가 선용 공간이어야 하지만 현실은 그렇지 않다. 오염된 환경과 무방비로 노출된 성인용 게임 앞에서 우리 청소년이 병들어가고 있다.

◇환경오염 기준 10배 넘는 PC방도 존재=4일 영등포에 있는 한 PC방에는 정오를 막 지난 이른 시간에도 아직 겨울방학이 끝나지 않은 청소년들이 온라인게임을 즐기고 있었다. 온라인게임에 열중하고 있는 청소년들 머리 위로는 뿌연 담배 연기가 떠다니고 있었다. 흡연자가 버젓이 청소년이 앉아 있는 금연석에서 담배를 피워대고 있기 때문이다.

업주에게 금연석에서 담배를 피우는 것은 문제가 있다고 얘기하자 “흡연석이 다 차서 어쩔 수 없다”는 대답이 나왔다. 아무리 그래도 학생들도 있는데 조치를 취해달라고 다시 항의하자 “못마땅하면 나가라”는 업주의 말이 되돌아왔다.

주변에 다른 PC방은 더 심각했다. 아예 금연석과 흡연석의 구분조차 없었다. 업주에게 이유를 물어보니 어처구니없게 “우린 원래 구분 없었다”고 답변했다.

지난달 24일 서울 프레스센터에서는 ‘국민환경권 보장을 위한 실내 및 공공장소 흡연 전면금지’ 대토론회가 열렸다. 이 자리에서 이기영 서울대 환경보건학과 교수와 양원호 대구가톨릭대 산업보건학과 교수는 서울 시내에서 흡연이 가능한 공공장소의 미세먼지 농도를 측정 보고서를 발표했다.

이 보고서 가운데 PC방은 금연석과 흡연석의 미세먼지 농도가 비슷하다는 충격적인 결과가 들어 있었다. 금연석이 120㎍/㎥였으며 흡연석이 130㎍/㎥를 기록했다. 이는 미국 환경청 미세먼지 대기환경 오염기준(35㎍/㎥ 이상)을 모두 초과한 수치다. 일부 PC방에서는 미세먼지 농도가 350㎍/㎥에 육박하는 사례도 나왔다.

이처럼 오염된 환경 속에서 우리 청소년들의 건강은 피폐해져가고 있다. 보건복지가족부에서 추진하는 공공이용시설 전면 금연 방안에 PC방 업주들은 반발하고 있지만 지금처럼 오염된 환경이 변하지 않는다면 국민적 동의를 얻기 어려울 전망이다.

◇성인용 게임 무방비로 노출=PC방의 또 다른 문제점은 누구나 성인용 게임을 할 수 있다는 현실이다. 4일 서울 동작구의 모 초등학교 인근 PC방에는 좌석의 절반 이상이 방학을 맞이한 초등학생들로 가득 찼다. 이곳의 PC에는 성인용 하드코어 게임인 ‘GTA 산안드레아스’가 대부분 설치돼 있다.

몇몇 초등학생이 이 게임을 즐기고 있었다. ‘GTA 산안드레아스는 경찰이나 시민을 살해하고 자동차를 훔치는 등 폭력적 내용으로 가득 차 있다. 표현의 자유를 중요하게 여기는 서구에서도 사회 문제가 될 정도다.

15세 이용불가인 총싸움게임은 초등학생 누구나 즐기고 있다. 폭력성과 선정성, 사행성 등을 이유로 청소년이 할 수 없도록 규정된 등급제도가 PC방에서는 전혀 지켜지지 않고 있다.

PC방에서 온라인게임의 등급제가 지켜지지 않는 이유는 인터넷을 매개로 하는 특성상 익명성이 보장되기 때문이다. 김성벽 보건복지가족부 과장은 “일단 PC를 켜면 어떤 온라인게임에 접속하든 자유롭게 되며 이는 마치 초등학생이 주인 없는 비디오대여점에서 성인용 비디오를 빌려가는 모습과 다름없다”고 설명했다.

관련 업계는 기술적으로 이 문제를 충분히 해결할 수 있다는 주장이다. PC방은 고객 나이에 맞춰 이용할 수 있는 콘텐츠를 제한하는 기술적 장치가 가능하다. PC방 관리 시스템 업계 관계자는 “PC방 PC에 설치된 관리 프로그램을 약간만 수정하면 이용자 연령에 맞는 등급의 온라인 게임만 노출시킬 수 있다”고 설명했다.

[게임 毒을 藥으로 바꾸자] (1부)②‘상업용 게임을 교육용으로’

[게임 毒을 藥으로 바꾸자] (1부)②‘상업용 게임을 교육용으로’

청소년과 불가분 관계인 게임을 ‘약’으로 바꾸는 사회적 관심이 높아지고 있는 가운데 상업용 게임을 교육용 콘텐츠로 재구성하는 프로젝트가 시작돼 눈길을 끌고 있다.

사단법인 콘텐츠경영연구소(소장 위정현 중앙대 경영학과 교수)는 4일 교육용 게임 개발 프로젝트에 참여할 게임을 공모한다고 밝혔다. 문화체육관광부와 한국게임산업진흥원이 후원하는 이번 프로젝트는 기존 상업용 온라인 게임에 교육 커리큘럼을 적용, 교육용 게임으로 재구성하는 것이다. 상업용 게임의 새로운 가능성을 재발견함과 동시에 실제 교육 현장에 적용시킴으로써 게임을 이용한 교육 시장(G러닝 시장)의 활성화를 도모하는 데 목적이 있다.

위정현 소장은 “기존 상업용 게임의 교육 시장 진출 가능성 여부를 평가해 교육용 커리큘럼을 구성할 계획”이라며 “그동안 진행돼온 프로젝트 경험을 바탕으로 공모에 선정된 게임에 교육적 요소를 더해 학생이 즐기면서 배울 수 있는 학습도구로 재탄생시킬 것”이라고 말했다.

선정된 게임은 콘텐츠경영연구소에서 정규 교과과정을 담아 내달부터 시도교육감 지정 연구 학교의 교육 과정에 직접 활용할 예정이다. 선발 기본 조건으로는 교육에 활용할 게임 서버를 지원해야 하며, 서버 운용과 게임 재구성 과정에 필요한 인력(2∼3명)을 지원해 줄 수 있어야 한다.

참여 희망기업은 콘텐츠경영연구소 홈페이지(www.cmikorea.or.kr)에서 관련 양식을 내려받아 작성한 뒤 온라인으로 접수하면 된다.

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)② 약이 되는 게임- 푸드포스

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)② 약이 되는 게임- 푸드포스



“식량을 조달해 생명을 구하라!”
인도양에 있는 ‘셰일란’ 섬에 갑작스러운 가뭄과 내전이 심화되면서 많은 주민이 피난 생활과 식량난에 허덕이고 있다. 세계식량기구(FAO)는 심각한 위기에 놓인 셰일란 섬을 구하기 위해 지원팀을 급파해 기아로 고통받는 수백만명의 사람을 지원한다.
전 세계에는 아직도 기아에 굶주린 어린이들이 도움의 손길을 기다리고 있다. 하지만 국내 어린이들에게 이런 상황을 설명하는 것은 쉽지 않은 일이다.
이런 글로벌 사회 문제를 함께 풀어갈 수 있게 하는 게임이 있다.
UN 세계식량계획(WFP:World Food Programme)은 ‘푸드포스’란 게임을 개발, 전 세계 어린이와 청소년에게 온라인으로 글로벌 사회 문제에 참여할 수 있게 했다. 푸드포스는 세계의 기아 문제 및 가난과 재해로 굶주리고 있는 사람들을 대상으로 한 긴급 구호활동을 청소년이 쉽게 이해할 수 있도록 만든 PC게임이다. 교육적 성과를 인정받아 세계 각국에서 자국 언어로 보급되고 있다. 국내에서는 엔씨소프트가 한글화를 진행, 무료 게임CD 배포 및 회사 홈페이지(www.ncsoft.com)와 게임포털인 플레이엔씨(foodforce.plaync.co.kr)에서 게임을 무료로 다운로드해 이용할 수 있도록 할 계획이다.
게임이 시작되면 사용자는 셰일란 섬의 고통받는 주민을 구하는 WFP의 지원팀 대원이 돼 미션을 수행한다.
대원은 △기아 지역 공중 순찰 △식량 포대 만들기 △식량 포대 공중 투하 △기부금 모집 및 식량 구입 △식량 운송 △터전가꾸기의 여섯 가지 임무를 수행한다. 헬리콥터를 타고 피난 생활을 하고 있는 굶주린 주민들의 위치와 인원수를 파악하는 기아 지역 공중 순찰이 첫 임무다. 주어진 시간 내에 가능한 많은 주민을 발견해야 한다. 주어진 예산과 영향 균형을 고려해 주민들에게 보급할 식량 포대를 만드는 임무를 수행한다. 이때 중요한 것은 이른 시간 안에 예산과 영향 균형을 고려한 식량을 만드는 것이다. 이렇게 만들어진 식량 포대를 공중에서 투하한다. 주민들이 다치지 않도록 안전한 위치에 식량을 투하하는 것 또한 중요하다. 식량을 구입하기 위해 필요한 기부금을 모집하고 효과적으로 식량을 구입하는 임무를 수행해야 한다. 최적의 가격과 짧은 운송거리로 식량을 구입해야 한다.
식량을 실은 트럭들이 위험 지역을 거쳐 무사히 식량 구호센터까지 도착하도록 하는 임무도 있다. 부서진 다리를 복원하고 지뢰 제거, 타이어 교체, 무장 반군과 협상을 마치고 목적지에 도착하는 것이 목적이다. 셰일란 섬 주민들이 지원받은 식량에만 의지하지 않고 자급자족할 수 있도록 돕는 일도 대원의 일이다. 일정기간 동안 지원품을 필요한 곳에 골고루 배분하면 대원의 임무가 완료된다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)①권장희 놀이미디어교육센터 소장 인터뷰

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)①권장희 놀이미디어교육센터 소장 인터뷰



“성인인증 및 본인인증, 게임비 결제방식 등이 개선되지 않으면 청소년 게임중독을 해결할 수 없습니다.”
권장희 놀이미디어교육센터 소장은 청소년이 게임중독에 빠지는 것을 막기 위해서는 게임업체가 서둘러 보호장치를 도입해야 한다고 목소리를 높였다. 게임업체도 최소한 포털 사이트 수준의 성인인증 방식을 도입해야 한다는 것. 그러나 게임업체가 문제점과 개선방법을 알면서도 도입을 미루는 것이 문제라고 지적했다.
권 소장은 “가장 심각한 것은 초등학생을 비롯한 청소년이 성인등급의 게임에 많이 접속하는데, 게임업체가 성인인증을 주민등록번호로만 하고 있다는 점”이라며 “아이핀·신용카드·공인인증서 등을 도입해야 하는데, (게임업체가) 실명으로 본인인증할 수 있는 장치 도입을 차일피일 미루고 있다”고 비난했다.
게임 결제방식도 청소년의 게임 중독을 조장하는 요인으로 꼽았다.
권 소장은 “대부분 게임업체의 수익구조가 정액제보다는 캐시충전방식으로 돼 있는데 이것이 큰 문제”라며 “처음 시작할 때는 무료 충전으로 했다가 게임에 중독되면 돈을 받는 방식이 많다”고 설명했다. 그는 “마치 담배를 처음에 공짜로 나눠줬다가 중독되면 돈 받고 파는 것과 마찬가지인 셈”이라며 “이런 충전방식을 개선하지 않으면 게임중독 문제를 해결하기 어렵다”고 말했다.
실제로 놀이미디어교육센터가 게임결제 방식을 모니터링한 결과, 무려 28가지 방법이 드러났다. 워낙 다양한 방법으로 결제되기 때문에 부모는 자녀가 무슨 돈으로 게임을 했는지 알기 어렵다.
그는 “우리나라도 신용카드 등 부모가 확인할 수 있는 결제방식으로 제한해야 한다”며 “게임업체는 부모에게 아이가 한 달에 얼마나 충전했는지, 어떤 돈으로 사용했는지 계약서를 보내줘야 한다”고 말했다.
권 소장은 “외국에서 도입하고 있는 셧다운제 등은 우리나라가 제일 먼저 도입했어야 하는데, 가장 뒤처지고 있다”며 “지금부터라도 게임중독을 막고 건전한 게임문화를 만들어가기 위한 제도 도입을 서둘러야 한다”고 강조했다.
권건호기자 wingh1@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)①원죄는 게임 업체에 있다

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)①원죄는 게임 업체에 있다



넥슨의 ‘메이플스토리’는 우리나라 청소년 사이에서 가장 인기가 높은 온라인게임 중 하나다. 메이플스토리는 동시접속자 25만명이라는 경이로운 흥행 성적을 이뤄냈다. 세계적으로 누적 회원 1억명 돌파를 눈앞에 두고 있으며 무려 60개국에서 서비스 중이다. 월매출도 100억원을 훌쩍 뛰어넘었으며 700여종의 파생상품이 나왔다.
메이플스토리는 이처럼 눈부신 성공을 거뒀지만 이용자는 피곤하다. 경험치와 아이템을 더 주는 이벤트의 남발은 적지 않은 청소년 이용자를 원치 않는 과몰입에 빠지게 만든다.
◇게임 업체의 달콤한 유혹=넥슨은 올해 메이플스토리에서 총 11번의 경험치 및 아이템 추가 제공 이벤트를 벌였다. 날짜로는 52일에 달한다. 1년이 52주니 매주 1회 이상 메이플스토리 이용자는 경험치와 아이템 추가 제공의 유혹을 받았다.
특히 5월부터 8월까지 4개월 동안은 한 번도 빠지지 않고 토요일마다 이벤트가 열렸다. 5월 5일 어린이날에는 무려 12시간 동안 이벤트가 이어졌다. 마치 몇 년 전에 사회문제로까지 번졌던 백화점의 연중 세일을 떠올리게 만드는 대목이다.
메이플스토리와 같은 롤플레잉게임은 경험치를 쌓아 레벨을 올리면 캐릭터의 능력이 올라가는 구조다. 물론 좋은 아이템을 갖고 있으면 능력이 더 좋아진다. 청소년이 경험치와 아이템을 추가로 얻을 수 있는 이벤트에 만사를 제쳐두고 매달리는 이유가 여기에 있다.
중학교 2학년 아이를 둔 주부 구모씨(42·서울 서초동)는 “2007년부터 주말만 되면 아이가 하루 종일 게임에 매달려왔다”며 “반나절 이상 게임에 매달렸다가 탈진하는 아이를 보면 게임 회사가 원망스럽다”고 말했다.
비단 넥슨뿐만 아니라 상당수의 게임 업체가 경험치와 아이템을 미끼로 청소년을 유혹하고 있다. 더욱이 경험치나 아이템은 물론이고 고가의 경품으로 청소년의 사행심을 자극하고 있다.
익명을 요구한 게임 업체 한 관계자는 “가장 손쉽게 이용자를 끌어모을 수 있는 방법이 이벤트”라며 “게임의 완성도로 승부하는 게 가장 바람직하지만 대부분의 업체가 어려운 길보다는 쉬운 방법을 택하고 있다”고 밝혔다.
◇게임은 등급제 사각지대=모든 게임은 연령에 따라 이용 가능한 등급이 있다. 재미가 있어야 하는 문화콘텐츠의 특성상 어느 정도의 폭력성과 선정성은 불가피하다. 문제는 등급제도가 잘 지켜지지 않는 현실이다.
등급제가 가장 지켜지지 않는 게임 1순위는 CJ인터넷이 서비스하고 있는 ‘서든어택’이다. 놀이미디어교육센터(소장 권장희)가 초등학생 1361명을 대상으로 조사한 설문 결과에 따르면 응답자의 22.8%가 서든어택을 하고 있는 것으로 나타났다.
국내 초등학생 4명 중 1명이 폭력적인 총싸움 게임에 노출돼 있는 셈이다. 네오플의 ‘던전앤파이터’와 블리자드의 ‘스타크래프트’도 15세 이용 불가 게임이지만 10명 중 1명꼴로 이를 즐기고 있다.
CJ인터넷 측은 “회원에 가입할 때 휴대폰이나 신용카드, 공인인증서 등으로 본인임을 확인하는 과정을 거쳐야 한다”며 “등급제를 지키기 위해 앞으로도 다각도로 노력할 방침”이라고 말했다.
문제는 국내 게입 업계에 본인인증 절차가 도입된 지 2년 정도밖에 지나지 않았다는 사실이다. 그 이전에는 주민등록번호만으로도 회원 가입이 가능했다. 결국 게임 서비스 초기에 부모 등 성인의 주민등록번호를 도용해 가입한 청소년은 아무런 제재 없이 지금도 성인용 게임을 즐기고 있다.
전문가들은 “일정 기간이 지나면 다시 본인 인증을 받는 제도만으로도 등급제의 실효성을 대폭 높일 수 있다”며 “이용자가 줄어드는 일이 있더라도 게임 업계 스스로가 자정 노력을 기울여야 사회적 편견에서 벗어날 수 있을 것”이라고 입을 모았다.

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)① 득이 되는 게임- 한자마루

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)① 득이 되는 게임- 한자마루


게임이 백해무익(百害無益)하다는 편견은 이제 접어야 한다. 최근 청소년이 쉽게 접할 수 있는 게임을 이용해 교육은 물론이고 부모와의 대화 유도, 치료까지 할 수 있게 됐기 때문이다. 다양한 기능을 가진 숨겨진 게임과 이를 활용할 수 있는 방법을 소개한다.
이미지 연상법, 글자 풀이법, 학습만화까지….
한자를 배우는 데 효과적인 방법은 많지만 정작 시험을 준비할 때는 10번씩 쓰고 있지 않은가. 쓰기 공부가 좋다는 것은 두 말하면 잔소리다. 하지만 5급 시험 500자를 준비하려면 5000번이나 써야 하고 4급 1000자에서는 1만번이나 써야 한다. 이렇게 공부하면 금방 질려버리고 만다. 쓰다가 지친 학생들을 위해 10번 쓰기 대신 10번 보고 듣기를 제안하는 온라인게임이 있다.
NHN(대표 최휘영)의 ‘한자마루’는 2D 횡스크롤 온라인게임(MORPG)과 교재를 활용한 한자 학습이 결합된 온오프라인 연동 에듀테인먼트 서비스다. 플레이 과정에서 한자를 반복적으로 보고 듣게 돼 자연스러운 학습 효과가 나타나는 게임으로, 1분기에 서비스를 시작한다.
이 게임은 뇌의 원리를 이용했다. 우리 뇌는 많이 보고 많이 들은 것을 기억하도록 돼 있다. 부모들은 ‘용(龍)’이라는 한자를 대부분 읽을 수 있다. 용은 영화나 출판물에서 자주 쓰는 한자기 때문이다. 한자마루는 구조적으로 학습자의 시선이 가장 오래 머무르는 몬스터에 한자를 배치, 많이 보게 한다. 게다가 몬스터를 공격하는 순간 출력되는 훈음 사운드는 한자를 눈으로 볼 때보다 강한 학습효과를 거둘 수 있게 돕는다.
한자마루에서는 사냥으로 한자를 익히는 것 외에도 한자 합성의 원리를 알 수 있게 했다. 명(明)은 일(日)과 월(月)이 모여서 만들어졌다. 한자의 80%는 이런 원리로 만들어진 회의자와 형성자다. 한자마루에서는 사냥 중 습득하는 한자 합성 스크롤로 원리를 이해하게 한다.
한자는 몇 번 썼다고 실력이 향상되는 것을 즉시 확인할 수 있는 과목이 아니다. 다른 공부도 마찬가지로 꾸준히 노력하는 사람만이 어느 날 몰라보게 향상된 실력을 체험하는 과목이다. 하지만 많은 학생이 중간에 포기하기 일쑤다. 이에 한자마루는 보상을 빠르게 줄 수 있는 온라인게임의 장점을 이용해 한자 학습의 지루한 부분을 개선했다. 즉, 퀘스트나 아이템, 스킬 등 다양한 장치로 빠르게 보상해 학습을 지속할 수 있는 동기를 부여했다. 기존 학습법은 나무 목(木)자를 10번 썼다고 특별한 보상을 주지 않지만 한자마루는 아이들이 아이들이 명(名)과 품(品)을 모으면 명품을, 우(雨)와 의(衣)를 모으면 우의 아이템을 주는 방식으로 학습자의 행동을 칭찬한다.
한자마루에는 일정 구간마다 중간 캠프가 존재한다. 중간 캠프에서는 그동안 배웠던 한자를 다시 복습할 수 있는 던전으로 통하는 길이 있으며 다음 던전으로 가기 위해서 반드시 거쳐야 할 곳이다.
한자마루는 게임과 함께하면 학습효과가 배가되는 학습지까지 운영한다. 게임 매뉴얼 형태로 제작돼 아이들에게 친근한 학습지다. 실전 모의고사를 거쳐 한자능력검정시험에 대비할 수 있고 연재만화를 보면서 한자와 친해질 수 있다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1)프롤로그-이제는 G러닝의 시대다

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1)프롤로그-이제는 G러닝의 시대다


지구상의 사무실이면 어디나 존재하는 ‘포스트잇’은 불량접착제가 만들어낸 상품이다. 1970년 3M의 연구원이었던 스펜서 실버는 강력 접착제를 개발하려다 실수로 접착력이 약한 접착제를 만들었다. 이 접착제를 또 다른 연구원인 아서 프라이가 책 표시 쪽지에 바르면 어떨까 하는 아이디어를 냈다. 그 결과가 지금 우리의 일상생활에서 떼놓을 수 없는 메모지 포스트잇이다.
포스트잇은 접착제로는 ‘0점’이지만 몇 번이고 자국 없이 떼낼 수 있다는 점에서는 100점짜리 메모지다. 이처럼 약간의 관점만 달리하면 ‘문제아’를 ‘영웅’으로 만들 수 있는 사례는 많다. 온라인게임도 포스트잇을 이어 영웅이 될 수 있는 전기를 맞이하고 있다.
온라인게임은 특유의 강한 몰입성을 갖고 있어 마녀 사냥의 대상이 돼 왔다. 게임은 청소년 보호의 대립어로 간주돼 왔으며, 게임중독의 원인 제공자로 비난과 지탄의 대상을 면치 못했다. 최근 이러한 상식을 뒤엎고 온라인게임의 몰입성을 교육과 결합시키려는 새로운 시도가 시작되고 있다.
게임 형태의 교육이 등장한 지는 이미 오래됐다. 그러나 교육게임은 게임의 재미 요소가 빠지면서 학생들이 외면했다. 이와 반대로 상업적 온라인게임은 재미와 비즈니스적 요소만을 추구해 교육적 효과를 얻기가 어려웠다. G러닝은 이런 온라인게임의 재미 요소와 교육적 효과의 결합을 시도하는 도구다.
작년 10월 수원 청명고에서 시행된 G러닝 영어 수업은 교사들에게는 충격적이었다. 교사들이 먼저 놀란 것은 학생들의 집중력이었다. 학습 성취도가 약한 중위권 학생을 대상으로 시행된 수업은 정규 수업의 두 배인 90분으로 진행됐음에도 불구하고 학생들은 친구와 잡담을 하거나 딴전을 피우지 않고 수업에 집중했다. 특히 학생들은 수업 시간에 배운 어휘를 G러닝 안에서 외국인과 대화에 사용하면서 “외국인의 얼굴이 보이지 않으니 겁내지 않고 대화할 수 있어 좋았다”고 말했다.
교사들이 두 번째로 놀란 사실은 학업성취도였다. G러닝 수업을 진행한 학생들은 교과서 반에 비해 어휘, 의사전달, 독해 등에서 월등한 차이를 보였다. 그 효과는 한 달이 지난 중간고사 기간까지 이어져 중간고사 성적에서도 역시 차이를 보여주었다.
단 2주에 걸친 G러닝 수업이 성적 차이를 낳았다. 분명 놀라운 일이다. 문제의 핵심은 학생들의 의욕부진이 아니고 학습 도구와 콘텐츠 구성이라는 점이 명확해졌다.
1990년대 중반 이후 지금까지 u러닝, e러닝 등 IT를 기반으로 한 많은 학습 도구가 존재했다. 이러한 학습 도구들이 얼마나 학습자의 열의와 관심을 이끌어냈는지는 아직 의문이다. 새로운 학습 플랫폼으로 떠오르고 있는 G러닝에 대한 기대가 크다.
위정현 중앙대 경영학과 교수 jhwi@cau.ac.kr

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1)프롤로그

[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1)프롤로그


요즘 청소년에게 가장 크게 영향을 미치는 문화콘텐츠는 단연 게임이다. 온라인게임을 시작으로 모바일게임과 비디오게임에 이르기까지 청소년은 다양한 게임을 즐기고 있다.
그 가운데 안타깝지만 게임 과몰입으로 인해 일상생활에 심각한 지장을 주는 청소년의 사례가 나오고 있다. 성적이 떨어지고 가족 간의 대화는 단절된다. 성격도 폐쇄적이고 충동적으로 변한다. 심하면 정신과 치료가 필요한 지경에 이르기도 한다.
게임의 역기능 사례는 속속 등장하고 있지만 현실적으로 청소년에게 게임은 떼려야 뗄 수 없는 문화콘텐츠다. 오히려 인위적으로 둘 사이를 갈라 놓으려고 하면 반드시 부작용이 따르게 마련이다. 드라마가 삶의 활력소인 성인이 TV를 떼어놓을 수 없는 것과 같은 이치다.
여기서 ‘과연 게임은 청소년에게 독(毒)일 수밖에 없는가’라는 중요한 명제가 등장한다. 게임이 청소년과 불가분의 관계라면 오히려 게임의 순기능을 끌어낼 수 있는 지혜가 필요하다. 이를 위해 전자신문은 각계각층 전문가들과 실제 청소년들을 심층 취재, 게임을 독에서 약(藥)으로 바꿀 수 있는 방안을 모색해본다. <편집자 주>
지난해 5월 한국게임산업진흥원이 발표한 ‘게임 이용자 조사 보고서’에 따르면 우리나라 국민이 여가 시간을 보내는 문화콘텐츠 중 게임이 26%의 비중으로 1위를 차지했다. 그 뒤를 TV 시청(24.4%)과 영화(23.4%)가 이었다.

한국게임산업진흥원은 지난 1999년부터 이 조사를 실시해왔는데 게임이 우리 국민이 가장 선호하는 문화콘텐츠 자리에 오른 사례는 이번이 처음이다. 이용 빈도는 게임이 다른 문화콘텐츠를 압도한다. 한 달 평균 게임 이용 횟수는 11.7회로 1.9회의 영화나 2.4권의 독서보다 월등히 높았다.
◇청소년 게임 역기능 위험 수위=게임이 우리나라 국민이 가장 선호하는 문화콘텐츠로 자리를 잡았지만 그에 따른 부작용도 크다. 특히 청소년에게 나타나는 역기능은 심각한 수준이다.
우선 게임 과몰입을 들 수 있다. 한국게임산업진흥원이 지난해 국민 1700명을 대상으로 실시한 ‘게임인식 및 소비자의식 실태조사’ 결과, 학부모 50%는 ‘자녀들이 게임 때문에 일상생활에 지장을 받고 있는 것’으로 응답했다.
진흥원이 중·고생 946명을 대상으로 실시한 조사에서도 국내 청소년 12.1%가 하루 평균 3시간 이상 게임을 이용한다는 결과가 나왔다. 3시간 이상 게임을 이용하는 청소년의 29.1%는 ‘게임을 못 하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안해진다’고 답했다.
적절치 못한 게임 이용도 큰 문제다. 놀이미디어교육센터가 서울시교육청과 함께 작년 5월부터 11월까지 실시한 설문 조사 결과를 보면 우리나라 초등학생 세 명 가운데 한 명꼴로 폭력성과 선정성으로 이용을 금지한 온라인게임을 하고 있는 것으로 드러났다.
초등학교 4∼6학년생 1361명을 대상으로 조사한 설문 결과에 따르면 전체 응답자 33.2%인 453명이 등급제를 지키지 않고 온라인게임을 한다고 대답했다. 같은 조사에서 90%가 넘는 초등학생이 온라인게임을 한다고 응답한 사실을 감안하면 우리나라 초등학생의 30% 이상이 성인용이나 중고등학생용 게임을 즐긴다고 볼 수 있다.
◇순기능 끌어내는 노력 시작=상황은 심각하지만 변화의 가능성은 있다. 우선 게임 업계의 자정 노력이 속속 나오고 있다.
NHN을 비롯해 많은 온라인게임 업체들이 자녀가 즐긴 게임 종류와 시간을 부모가 확인할 수 있는 제도를 도입했거나, 도입을 준비하고 있다. 또 회원에 가입할 때 본인확인 조치를 강화하는 등 게임업계의 자정 노력이 이어지고 있다.
게임의 교육적 순기능을 발견하려는 시도도 이어지고 있다. 교육과학기술부는 올 1학기부터 서울시교육청 산하 발산·우신초등학교, 경기도 교육청 산하 동두천중앙고등학교의 3개교를 연구학교로 지정, 2년간 온라인게임을 정규 학교 교육에 활용하기로 했다.
유병채 문화체육관광부 게임산업과장은 “시범사업 결과, 온라인게임이 학생들의 흥미와 해당 교과목에 대한 이해도를 높여줄 수 있는 효과적인 교육 매체로 활용될 수 있음이 증명됐다”며 “연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식 해소와 새로운 시장 창출에 기여할 것”이라고 말했다.
업계와 정부의 노력뿐 아니라 아울러 부모의 인식이 바뀌어야 한다는 지적이 나오고 있다.
김택진 엔씨소프트 사장은 “청소년들도 게임을 오래하면 나쁘다는 것을 알기 때문에 부모가 이해를 하고 지도를 하는 게 중요하다”며 “폭력성이나 선정성 지적이 잦은데 길거리에 붙은 광고지에 비해 게임은 차라리 관리가 되는 분야”라고 말했다.


특별취재팀=장동준 팀장 djjang@etnews.co.kr


윤건일 기자benyun@etnews.co.kr